Раннее в журнале разработки я рассказывал про экономическую модель, которую мы выбрали, и ресурсы в нашей игре (Экономика часть 1)
ПРОЦЕСС СТРОИТЕЛЬСТВА
Сейчас, когда мы знаем всё про ресурсы, давайте взглянем на то, как они взаимодействуют друг с другом. Наш шаблон определения стоимости юнита такой:
economy = {
buildTime = 240, //Время строительства
cost = { //Стоимость
alloys = 60, //Сплав
plasma = 600, //Плазма
},
}
В этом примере довольно очевидно, сколько сплава и плазмы потребуется чтобы завершить строительство юнита, но атрибут buildTime (время строительства) сам по себе много нам не расскажет. Ну, что он вам может дать знать, так это сколько секунд потребуется на постройку юнита при строительной силе равной 1.
Что насчет траты ресурса в секунду?
resourcePerSecond = resourceCost / (buildTime / buildPower)
//делим время строительства на строительную силу, весь ресурс делим на
//получившееся число
сплав:
0.25 = 60 / (240 / 1)
плазма:
2.5 = 600 / (240 / 1)
Еще один пример со стоимостью наземного завода на данный момент и строительной силой Т1 инженера:
-- Factory build cost //стоимость завода
economy = {
buildTime = 150, //время строительства
cost = { //стоимость
alloys = 150, //сплав
energy = 1500, //энергия(плазма)
},
},
-- Engineer build options //тут будут атрибуты инженерного юнита
construction = {
buildPower = 5, //строительная сила
canBuild = "Tags.EDA * Tags.BUILDABLE_BY_T1_ENGINEER",
//фракция Альянс, может строить то, что может построить Т1 инженер
range = 5, //радиус строительства 5
},
Инженер построит завод за 30 секунд (150 buildTime / 5 buildPower).
и будет потреблять:
5 сплава в секунду = (150 / (150 / 5))
50 плазмы в секунду = (1500 / (150 / 5))
ГЕЙМПЛЕЙ
Одна из главных задач в игре - управление и развитие вашей экономики. Вы начинаете с вашим Командующим, который обеспечивает вас базовым производством ресурсов и небольшим хранилищем.
- Увеличивать производство плазмы достаточно легко, так как вы можете строить генераторы плазмы где угодно.
- Чтобы получать сплав, вам нужно закрепляться на скважинах со сплавом, разбросанных по карте.
- Чтобы увеличить строительную силу, вы можете строить инженерные станции, мобильных инженеров и заводы.
Самое сложное - это сбалансировать это всё. Если вы построите слишком много генераторов плазмы, добывая при этом сплав с малого количества точек, вы будете терять много плазмы. Может произойти и обратная ситуация. Продвижение по карте и захват скважин без строительства достаточного количества генераторов плазмы. Обладание избыточным количеством одного ресурса будет являться самой распространенной трудностью, с которой игроки будут сталкиваться. Пока вы балансируете эти два ресурса, вам нужно не забывать и про третий. Построите слишком много заводов, не поддерживая их достаточным количеством производства ресурсов, и ваше производство будет задерживаться, на постройку чего-угодно потребуется больше времени. Построите слишком мало - будете тратить ресурсы, просто потому что вы не можете их пустить в ход достаточно быстро.
Следующий шаг в этой головоломке - это улучшения. У нас в игре есть три уровня технологий (Т1-Т3) и более высокие уровни позволяют строить более разнообразные/мощные юниты, но и строить они будут больше. Конечно, есть не только высоко-технологическая техника, но еще и постройки, в том числе экономические. Так, скважины сплава могут быть улучшены до более высоких уровней. Благодаря этому, они будут производить больше. Генераторы плазмы улучшать нельзя, но можно построить новые, более высоко-технологичные.
Дополнительный способ помочь своей экономике - это уничтоженные юниты. Все юниты после смерти оставляют после себя обломки. Вы можете вернуть часть сплава из обломков. Кроме того вы можете получать ресурсы из деревьев, камней и других вещей. Но все эти источники одноразовые, как только вы добудете ресурс из них, они пропадут. Они не бесконечные, как скважины и плазма генераторы.
ПРИМЫКАНИЕ
Примыкание - это бонус за расположение двух построек рядом друг с другом. Для активации бонуса, вся сторона здания должна быть совмещена со стороной другого. Идея в том, чтобы дать игрокам причину, по которой им нужно строить постройки близко друг к другу, чтобы это было похоже на спланированную базу, а не случайным образом расставленные сооружения. Бонусы, которые мы планируем:Снижение стоимости строительства
Скважины и плазма генераторы, которые примыкают к заводу, будут снижать стоимость производства юнитов этим заводом.
Уменьшение затрат эксплуатации
Плазма генераторы, примыкающие к щитам, радарам и тд, будут уменьшать стоимость поддержания этих построек функционирующими.
Бонус хранилища
Хранилища, расположенные рядом друг с другом будут давать больше места.
В общем:
- Постройки, потребляющие ресурс, будут получать скидку, если постройка, производящая этот ресурс, примыкает к ним.
Какой будет коэффициент бонуса?
Конкретные числа еще не настроены, так как это всё нуждается в долгом тестировании. Бонус - это какой-то процент за каждое примыкающее здание. Более высоко-технологичные постройки дают больший бонус.
Comments