Olá! Eu sou o Oblivion. Para uma introdução rápida, eu venho de um background de programação, scripting e modding. Estou à muito tempo ansioso para uma oportunidade em um jogo RTS de larga escala, e o projeto Sanctuary liberou o monstro em mim. Meu trabalho no Sanctuary envolve qualquer coisa que o jogador interaja após apertar o "jogar". Isso de tudo entre criar linhas de códigos que integre recursos de artistas ou de scripters até programar mecânicas fundamentais inteiramente novas.
Há muitos objetivos chave a serem atingidos nesses sistemas:
Usuários precisam ser capazes de interagir com milhares de unidades, dando-as várias ordens.
Deve ser algo rápido e simples para o jogador. Precisam ser capazes de alcançar comportamentos complexos com os seus exércitos com o mínimo de esforço.
Precisa ser rápido e eficiente, tanto no usuário final, para que não sofram com quedas de quadros independente de estarem movendo uma ou duas mil unidades, quanto na máquina do host, para que o jogo inteiro não fique lento.
Interações não podem ser ambíguas: o que o jogador acha que vai acontecer quando der um comando precisa acontecer, ou ao menos ser consistente.
Deve permitir que o jogador tenha a experiência completa de comandar milhares de unidades diferentes usando a infinidade de recursos disponíveis.
Uma das primeiras tarefas que realizei foi criar uma grade dimensionada dinamicamente que permeia o mapa. Sua funcionalidade primária é permitir a construção de base para os jogadores. É rápida, ágil e permite ao jogador eficientemente estabelecer planos de construção. Na foto abaixo temos algumas representações de células na grade.


Juntamente com a grade, temos o que nos referimos como construções fantasma. São representações virtuais dos prédios que o jogador tem a intenção de construir. Jogadores de estratégia em tempo real já são familiares com as mesmas, já que estão acostumados a ver uma prévia da estrutura que os ajuda a entender como alguma coisa será construída. Jogadores podem colocar planos de construção na grade, gerenciar, mover, atualizar, copiá-los, etc... Pode-se desenhar linhas e outras formas de construções fantasma. Também é possível salvá-los e usar modelos de planos de construção. Na foto abaixo, temos vários prédios fantasma no mapa. Por favor lembre-se que todo o material apresentado aqui ainda está em desenvolvimento e provavelmente já sofreram modificações.

A grade e as construções fantasma estão intrinsecamente conectadas. Todos os jogadores tem versões locais da grade onde gerenciam suas construções fantasma. A grade é atualizada de acordo com múltiplos fatores. Colocar prédios fantasmas na grade trava a célula onde o mesmo foi colocado a não ser que seja cancelado. Remover os fantasmas (ao cancelar ordens) libera essas células. A presença de unidades e estruturas nessas células também determinam se elas estarão travadas ou não.
Células da grade que estão na névoa de guerra não são atualizadas localmente mesmo que estruturas reais estejam presentes (para evitar que usem fantasmas para fins de reconhecimento). Por último, o mapa do terreno em que o jogo está sendo jogado também afeta o estado das células da grade. Na maior parte dos casos, isso é espelhado entre células locais. Todos esses mecanismos servem para perfeitamente integrar a construção de bases com a experiência do jogador enquanto preserva aspectos importantes de informações ocultas. Com essas ferramentas os jogadores podem, de maneira rápida e conveniente, enfileirar bases que eles planejam construir. Agora precisamos atar tudo isso com as ordens de unidade. Você é um comandante no campo de batalha. Como tal, você gerencia uma, centenas ou milhares de unidades e construções dando diversas ordens à serem executadas. Essas ordens contém variados níveis de complexidade, desde um simples "pare", que interrompe o que a unidade está fazendo e limpa a lista de ordens, até as mais dinâmicas que usam várias camadas de ordens simples para alcançar comportamentos altamente complexos, como uma ordem "auxiliar e locomover", onde os engenheiros irão recuperar recursos, reparar ou auxiliar na construção de estruturas e ajudar na produção de unidades ao longo de seu caminho. Ordens podem ser enfileiradas, deixando jogadores planejarem uma cadeia de ordens e permitindo que sejam cumpridas em sequência. Jogadores tem acesso a uma série de funcionalidades ao utilizar ordens de unidades. Ordens podem ser facilmente gerenciadas ou removidas dentro da fila de ordens, alvos podem ser modificados, localizações podem ser movidos com o mouse. Unidades podem ser adicionadas ou removidas de ordens sem nenhum esforço. todas essas funcionalidades são organizadamente mostradas ao jogador através de pontos de passagem projetados pelo nosso artista técnico, Ozonex, cujo dev log pode ser lido aqui.
Sanctuary pretende trazer novas e inovativas maneiras de gerencias suas unidades no vasto campo de batalha. Estamos mantendo alguns segredinhos antes de lançarmos nosso Kickstarter, mas permitirá um nível nunca antes visto de controle de exército. Até lá, escreveremos mais diários sobre o desenvolvimento do jogo.
